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3일차- 타일맵 리스폰

category 카테고리 없음 2026. 1. 17. 07:01
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2025년 기준 유니티 6(Unity 6)에서 오브젝트를 일정 단위로 끊어서 변형하는 인크리먼트 스내핑(Increment Snapping) 설정 및 사용 방법은 다음과 같습니다.
1. 설정 방법 (Grid and Snap 오버레이) 
유니티 6는 이전 버전과 달리 씬 뷰 상단의 Grid and Snap 툴바를 통해 직관적으로 설정을 관리합니다. 
  1. 스내핑 메뉴 열기: 씬 뷰 상단 툴바에서 자석 모양 아이콘(Toggle grid snapping) 옆의 아래 화살표(▼)를 클릭합니다.
  2. 단위 수정 (Increment Snap 섹션):
    • Move: 이동 시 스냅될 단위(Grid Size)를 입력합니다. 각 축(X, Y, Z)의 링크를 해제하여 축마다 다른 값을 줄 수도 있습니다.
    • Rotate: 회전 시 스냅될 각도(예: 15도)를 입력합니다.
    • Scale: 크기 조절 시 스냅될 비율 단위를 입력합니다.
  3. 독립적 설정 (유니티 6.4 이상): 최신 업데이트에서는 사용자의 피드백을 반영하여 그리드 크기(Grid Size) 인크리먼트 스냅 크기가 다시 분리되어 각각 조절할 수 있습니다. 
2. 사용 방법 및 단축키
  • 임시 스냅 (Hold): 자동 스냅이 꺼져 있을 때, 이동/회전/크기 조절 기즈모를 드래그하면서 Ctrl(macOS는 Command) 키를 누르고 있으면 설정한 인크리먼트 단위로 움직입니다.
  • 자동 스냅 토글: 툴바의 자석 아이콘을 클릭하거나 단축키 \ (백슬래시)를 눌러 활성화하면 상시 스냅이 적용됩니다.
  • 그리드에 정렬: 오브젝트가 그리드 사이에 어중간하게 있을 때 Ctrl + \(macOS Command + \)를 누르면 가장 가까운 그리드 지점으로 즉시 정렬(Push to Grid)됩니다. 
3. 유니티 6 단축키 요약
기능 단축키 (Windows / macOS)
증분 스냅 활성화 (드래그 중) Ctrl / Command (유지)
스내핑 활성/비활성 토글 \
그리드 크기 키우기 / 줄이기 Ctrl + ] / Ctrl + [
선택 항목을 그리드에 정렬 Ctrl + \
더 자세한 정보는 Unity 6 Snapping 공식 문서에서 확인할 수 있습니다.

 

 

2025년 기준 유니티 6를 포함한 모든 버전에서 Box Collider 2D Is Trigger 체크박스는 해당 콜라이더를 '물리적인 벽'으로 쓸 것인지, 아니면 '감지 영역'으로 쓸 것인지를 결정하는 매우 중요한 설정입니다.
주요 의미와 차이점은 다음과 같습니다.
1. 물리적 충돌의 유무
  • Is Trigger 체크 해제 (기본값): 물리적인 실체가 있습니다. 캐릭터가 벽에 부딪히면 멈추거나, 공이 벽에 맞고 튕겨 나가는 등 '충돌 반응'이 일어납니다.
  • Is Trigger 체크 시: 물리적인 실체가 사라집니다. 물체가 이 영역을 그대로 통과할 수 있습니다. 즉, 부딪혀서 튕겨 나가는 현상이 발생하지 않습니다.
2. 호출되는 함수 (스크립트)
체크 여부에 따라 스크립트에서 사용하는 이벤트 함수가 완전히 달라집니다.
  • Is Trigger OFF: OnCollisionEnter2D, OnCollisionStay2D, OnCollisionExit2D
    • 실제 충돌 정보를 처리할 때 사용 (충돌 지점, 충돌 힘 등)
  • Is Trigger ON: OnTriggerEnter2D, OnTriggerStay2D, OnTriggerExit2D
    • 단순히 영역 안에 들어왔는지를 판단할 때 사용
3. 언제 사용하는가? (활용 예시)
Is Trigger를 체크해야 하는 경우:
  • 아이템 획득: 캐릭터가 아이템 위치를 통과하는 순간 아이템이 사라지고 점수가 올라가게 할 때.
  • 체크포인트/구역 감지: 플레이어가 특정 방에 입장했음을 감지하거나, 독 안개 지역에 들어가서 체력이 닳게 할 때.
  • 포탈/문: 특정 위치에 닿으면 다른 맵으로 이동하게 할 때.
  • NPC 대화 범위: NPC 근처 일정 거리 안에 들어오면 대화 버튼이 뜨게 할 때.
⚠️ 주의사항
Is Trigger를 감지하기 위해서는 두 오브젝트 중 최소 하나에는 반드시 Rigidbody 2D 컴포넌트가 있어야 하며, 두 오브젝트 모두 Collider 2D를 가지고 있어야 합니다.

 

 

 

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